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 La guía de la regeneración y absorción

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MensajeTema: La guía de la regeneración y absorción   Vie Oct 03, 2008 5:18 pm

La guía de la regeneración y absorciónEn vista de que he visto en varios sitios intentos de explicar como funcionan los bonus de regeneración y absorción, he indagado un poco sobre ello y he intentado realizar una especie de guía.

La estructura del post es similar al que hice sobre los metines; es decir, primero pongo los resultados y dejo para el final todos los cálculos realizados para que el que no quiera no se los tenga que tragar.

Así pues, comienzo:


REGENERACIÓN DE HP:

La regeneración de Hp sucede de forma automática cada tres segundos y la cantidad en la que se aumenta depende de la vida total del personaje y de si ataca o permanece quieto. Así pues:

- La regeneración de Hp, estando quieto, sucede en un 5% de la vida total más una base de 15 cada 3 segundos; al atacar disminuye a un 1% de la vida total más 15 de base.

Es decir:

SIN ATACAR: Regeneración de Hp = Floor[0.05*HPMax + 15] (cada 3 segundos)
ATACANDO: Regeneración de Hp = Floor[0.01*HPMax + 15] (cada 3 segundos)

donde HPMax es la vida total del personaje (contando los bonus y todo) y "Floor" significa redondear siempre hacia abajo (Floor[2.2]=2, Floor[2.8]=2, etc....).

¿Cómo influye el bonus de la regeneración de Hp?

- Este bonus aparece en casco y collar y el máximo es de un 30% para cada uno; en caso del empleo de un collar de amatista+9 (56% de reg Hp) y un brazalete de cristal+9 (56% de reg Hp), el máximo es de un 30%+56%+56% = 142% de regeneración de Hp.

- La regeneración de Hp en las opciones funciona añadiendo el % que dan las opciones a las ecuaciones descritas pero sin aplicarse a la base, es decir:

SIN ATACAR: Regeneración de Hp = Floor[((100+%Opción)/100)*(0.05*HPMax) + 15] (cada 3 segundos)
ATACANDO: Regeneración de Hp = Floor[((100+%Opción)/100))*(0.01*HPMax) + 15] (cada 3 segundos)

En cuanto a la regeneración de las pociones sucede en un 7% de la vida total por cada segundo, independientemente de si se ataca o se permanece quieto e independientemente de la clase de pociones empleadas (pequeñas, medianas, grandes). Además las opciones de regeneración de HP NO INFLUYEN!!!.

Así pués:

Regeneración de Pociones = Floor[0.07*HPMax] (cada 1 segundo)


REGENERACIÓN DE SP:

La regeneración de Sp sucede de forma automática cada tres segundos y la cantidad en la que se aumenta depende del Sp total del personaje y de si ataca o permanece quieto. Además, esta vez en contra del Hp, depende de la clase de personaje. Así pues:

ESTA SECCION QUEDA POR TERMINAR ya que no dispongo de varios suras para poder determinarlo....parece que en los ninjas y guerreros influye de una forma y en los suras de otra distinta (aumenta bastante más) y no parece que es por la INT, sino por el hecho de ser sura.

**Si alguien quiere colaborar, basta con quitarse todo el equipo y usar magias, cuando se gaste algo de SP, pegaz puñetazos al aire y esperad unos segundos y anotad el SP (se mira fácil en la hoja de personajes "C"), esperad 3 segundos (vereís que el SP a aumentado) y anotad el nuevo valor...con tres valores vale; luego soltad la barra de espacio que descanse el personaje y se repite la operación....al final se tendrán 3 valores golpeando, tres sin golpear y comentaís el SP total que se tiene....es símplemente cuestión de 1 minuto. Estaría bien que se tuvieran los valores de 2 suras magia negra, 2 suras armas, 2 chamanas de la luz.....

¿Cómo influye el bonus de la regeneración de Sp?

- Este bonus aparece en casco y collar y el máximo es de un 30% para cada uno; en caso del empleo de un brazalete de amatistal+9 (56% de reg Sp) y collar de cristal+9 (56% de reg Sp), el máximo es de un 30%+56%+56% = 142% de regeneración de Sp.

- La regeneración de Sp en las opciones funciona añadiendo el % que dan las opciones a las ecuaciones descritas pero sin aplicarse a la base, al igual que se ha descrito en la parte sobre la regeneración de Hp.

En cuanto a la regeneración de las pociones sucede en un 7% de la Sp total por cada segundo, independientemente de si se ataca o se permanece quieto, independientemente del personaje empleado e independientemente de la clase de pociones empleadas (pequeñas, medianas, grandes).

Así pués:

Regeneración de Pociones = Floor[0.07*SPMax] (cada 1 segundo)


ABSORCIÓN DE HP:

La absorción de Hp no es fácil de comprobar ya que al mismo tiempo que se absobe, se está regenerando y si atacan los bichos restando la vida con golpes aleatorios. En la parte final describo como fueron posibles los cálculos. Las conclusiones obtenidas son las siguientes:

- Los bonus de absorción de Hp aparecen en la armadura y brazalete con un máximo de un 10% para cada uno.

- La absorción parece suceder en un 25% de los golpes (1 de cada 4 golpes) independientemente del % de absorción que se tenga.

- La cantidad que se absorbe es del % indicado en cada golpe. Es decir, si se dispone de un 20% de absorción de Hp y se quita 700 con un golpe, el Hp absorbido será de 140 Hp (pero hay un 25% de posibilidades de que suceda). Esta vez el redondeo será hacia arriba, es decir:

Cantidad de Hp absorbida = Ceilling[%AbsOpción*DañoCausado] con una probabilidad de suceder del 25%.


ABSORCIÓN DE SP:

También esta por completar ya que no dispongo de items con regeneración de Sp, pero las conclusiones obtenidas hasta ahora son las siguientes:

- Los bonus de absorción de Sp aparecen en la armadura, collar y casco con un máximo de un 10% para cada uno.


************************************RESUMEN************************************:

Resumo todas las conclusiones obtenidas intentando ponerlo de forma algo ordenada:

***NOTA: "Floor" significa coger el número entero redondeando a lo bajo y "Ceilling" significa coger el entero redondeando hacia arriba***

- Este bonus aparece en casco y collar y el máximo es de un 30% para cada uno; en caso del empleo de un brazalete de amatistal+9 (56% de reg Sp) y collar de cristal+9 (56% de reg Sp), el máximo es de un 30%+56%+56% = 142% de regeneración de Sp.

REGENERACIÓN DE HP: (MAX 30% en casco y 30% en collar (excepto con collar de amatista+9 que da un 56% de reg Hp) y brazalete de cristal+9 con otros 56% de reg Hp).
***SIN ATACAR: Regeneración de Hp = Floor[((100+%Opción)/100)*(0.05*HPMax) + 15] (cada 3 segundos)
***ATACANDO: Regeneración de Hp = Floor[((100+%Opción)/100))*(0.01*HPMax) + 15] (cada 3 segundos)
***Regeneración de Pociones = Floor[0.07*HPMax] (cada 1 segundo)

REGENERACIÓN DE SP: (MAX 30% en casco y 30% en collar (excepto con collar de cristal+9 que da un 56% de reg Sp) y brazalete de amatista+9 con otros 56% de reg SP).
***Regeneración de Pociones = Floor[0.07*SPMax] (cada 1 segundo)

ABSORCIÓN DE HP: (MAX 10% en armadura y 10% en brazalete)
***Cantidad de Hp absorbida = Ceilling[%AbsOpción*DañoCausado] con una probabilidad de suceder del 25%.

ABSORCIÓN DE SP: (MAX 10% en armadura, 10% en collar y 10% en casco)
***
CÁLCULOS REALIZADOS:

En esta sección detallo como se han realizado los cálculos:

En primer lugar, el primer paso ha sido realizar el cálculo de la regeneración de Hp. Para ello, me quité todo el equipo con objeto de descartar posibles aportes de bonus del equipo.

Una vez sin equipo, me bajé la vida (ya sea mediante bichos o duelo) hasta un valor x. Esperé unos segundos y comencé a anotar la vida según iba cambiando.....repetí la operación varias veces. La sigueinte vez se repetió el experimento pero esta vez dando puñetazos al aire. Y realizé el mismo experimento a caballo (no influye en nada).

Observé que el Hp se regeneraba en un valor constante cada 3 segundos (para un HP total de 7046 regeneraba 367Hp/3secs estando quieto y 85Hp/3secs en ataque).

Se repitió el experimento usando los ébanos+9 (con 1650Hp más) para observar la influencia del Hp total.....(para un HP total de 8696 regeneraba 449Hp/3secs estando quieto y 101Hp/3secs en ataque). Esta vez podía influir los +12 de fuerza que dan los pendientes, de modo que me quité los pendiente y añadí equipo que me daba +1000 de Hp...(para un HP total de 8046 regeneraba 417Hp/3secs estando quieto y 95Hp/3secs en ataque). Es obvio que la vida total influye sobre la regeneración.....y con esos datos no es difícil sacar la fórmula a la que llegué (comentada anteriormente) en la que la regeneración de HP viene con una base de 15 y el resto es un 5% de la vida total (lo mismo que quita el veneno) estando quieto y un 1% en ataque.

En cuanto al bonus de la regeneración, se procedió de la misma manera pero esta vez había que equiparse con bonus de Regeneracón de Hp....se procedió a evaluar el aumento de Hp con bonus de regeración de un 12%, un 24% y ambos (36%) y se llegaron a las conclusiones que comenté viendo que este porcentaje hay que añadirlo a la fórmula (pero no a la base).

Para el efecto de las potis se procedió igual pero esta vez, cuando se veía un cambio en el Hp al regenerarse, justo en el momento del cambio se anota el valor y como el siguiente cambio de Hp no es hasta 3 segundos, en ese momento se tomaba una poti y se veía el cambio producido con la poción....se realizaron los mismos cálculos para las pociones pequeñas, medianas y grandes. Se observó que las pociones regeneraban un 7% de la vida total en cualquier caso para las pociones de Hp y en un 7% del Sp total para las pociones de Sp.

TODOS LOS CALCULOS SE REALIZARON para mi personaje de level 72 (90 VIT, 90 STR y resto en DEX), otro personaje de level 18 (todos los puntos en STR, es decir, solo 4 de VIT), una arquera de level 69 (90 en DEX, 90 en VIT y resto en STR) y un sura de level 25 (todos los puntos en INT).

Por último, faltarían los cálculos de la absorción de HP. Estos cálculos hay que hacerlos con más cuidado ya que si se realizan pegando a enemigos, tendremos, por un lado, la regeneración propia, lo que nos quitan los enemigos y la absorción.....pensando, la mejor forma era la siguiente: Ir por un metin, romperlo hasta que salgan dos tandas de grupos de bichos y matarlos y dejar que el metin se regenere. En este momento, coger a la pareja o un amigo y darle a duelo.....quitarse bastante vida y todo el equipo y ponerse únicamente el equipo que de absorción de Hp, aquí se pega a puñetazos al metin....la ventaja es la siguiente: únicamente vamos a tener el factor de la regeneración de HP y es cada 3 segundos, además está la simplificación de que a puñetazos el valor quitado al enemigo es constante (con un arma habría un rango y por ello la absoción variaría en cada golpe). Así pues, pegando al metin se anotaban los valores del Hp en cada momento en el que cambiaba (es más complicadado de lo que parece ya que básicamente había que tomar un valor por cad segundo....y se trata de mirar pantalla, anotar el número volver a mirar, anotar.....etc...).

Se repitieron los resultados con equipo de 5% de absorción, otra vez con 10% y otra vez con ambos (15%).....Y se llegó a la conclusión recalcada anteriormente.

Un ejemplo de los valores obtenidos son los siguientes para hacerse una idea:

Con vida total de 7546 y absorción de 10% de Hp, quitaba 75 puntos al metin y mi vida aumentaba en 90 puntos cada 3 segundos (atribuidos a la reg) y de vez en cuando había incrementos de 8 puntos (atribuidos a la abs), y otras veces incrementos de 98 puntos (90 de la reg y 8 de la abs). Estos puntos de 8 ocurrían en torno a 10 veces sobre 40 incrementos (considerando el aumento de 98 como 2 incrementos claro).

En casi todas las pruebas e independientemente del % de la absorción, sucedían en aproximadamente 10 de 40, 12 de 40, 13 de 47......lo que me llevó a pensar que sucedían en aproximadamente un 25% de las veces.

Por último comentar algunos casos para golpes de un daño y distinto % de absorción, los aumentos que no eran de la reg (vamos los debidos a la absorción):

- 75 de daño por golpe y 5% de abs: 4 de absorción de Hp

- 75 de daño por golpe y 10% de abs: 8 de absorción de Hp

- 75 de daño por golpe y 15% de abs: 12 de absorción de Hp

- 93 de daño por golpe y 15% de abs: 14 de absorción de Hp

Es claro que la absorción es el % del daño causado (redondeado hacia arriba)

CONCLUSION PERSONAL:

¿Son estos bonuses tan importantes?.......Opino que sobre todo para subir a demonios.

Buscar el máximo de regeneración de Hp, el máximo de absorción de Hp (cuanto más daño, más enemigos y más velocidad se cause mucho más efectiva la absorción de Hp) y esto junto con la mayor cantidad de daño contra no-muertos (los demonios de la torre, que el máximo es de 100%....20% en arma, casco, brazalete, escudo y pendientes) hará que subir a demonios sea tarea MUCHO más sencilla. Sobre todo porque el absorber será sobre objetivos abundantes y se absorberá mucha vida....y será el doble con 100% contra nomuertos, con el cual además de matarlos antes, se añadirá el doble de Hp!!!!

También creo que los bonus de absorción son mejores para mentales que levean tanqueando grandes grupos (si te quitan poco y encima absorbes mucho.... XD).

Bueno, creo que de momento es todo XD

Por último comentar, que no, ni soy profesor ni soy matemático XD.

Espero que os sirva la info
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