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 Estrategias de combate.

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MensajeTema: Estrategias de combate.   Vie Oct 03, 2008 6:12 pm

Guerrero Corporal:

1.- Berserk (Solo si es master o lvl alto (+12))
2.- Aura de espada
---> Empieza duelo
3.- Rociada muuuy rapido en cuanto veas el nombre del contrario en moradito.
4.- Tres toques y antes de tirar al suelo, como sigue mareado, los tres cortes.
5.- Giro de espadas
6.- Pegar cuerpo a cuerpo hasta que se te recargue todo y repetir.

Nota: Ten en cuenta la estrategia del enemigo y que no te peten ninguna habilidad por ejemplo la rociada que pica mucho si lo hacen. De la misma manera tu rociada es un buen arma para, si tienes reflejos, petar habilidades enemigas, eso ya es práctica.

Nota: Debes tener una buena piedra cooldown en el arma,e importante,un arma a 2 manos.



Guerrero Mental:

1.- Cuerpo fuerte.
---> Empieza duelo
2.- Golpe de espada (es necesario tener reflejos y atacar primero)
3.- Correr al lado y golpe espiritual (este golpe falla mucho, pero como esta aturdido no puede esquivarlo)
4.- Como lo tiraste, usas Golpe.
5.- Golpear hasta que se recarguen las habilidades y repetir el procedimiento, hasta que se acabe el sp.

Nota: No importa que se acabe el sp ya que el guerrero no depende mucho de este, ademas el cuerpo fuerte en un duelo solo se usa una vez, y eso da para todo el duelo.

Nota: No es aconsejble usar tocon, ya que el daño que causa no justifica el sp que consume (a menos que este bien subido), y el sp del mental se acaba rapido, aunque no lo crean. Esta habilidad se guarda para leveo.




Ninja Asesino:

1.- Buscar la espalda del contrario y asestarle ambush.
2.- Ataque rápido para tirarle al suelo.
3.- Tirar envenenamiento.
4.- Tres toques y al tirarle, daga rodante para meter los 3 o 4 hits.
5.- Stealth hasta que se te recarguen las habilidades (procurar hacerlo lejos del contrario o te seguirá pegando aunque estés invisible y no te dejará moverte)
6.- Repetimos

Nota: Evitar en toda la medida de lo posible cualquier ataque que pueda esquivarse del contrario e intentar atacar siempre tú.



Ninja arquero:

Modo 1 (eficaz contra asesinos sin inmune, si se usa arquero rápido)
1.- Corres más allá del alcance de las habilidades del oponente
2.- Lanzas flecha venenosa
3.- Lanzas flecha de fuego o shot
4.- Vuelves al punto 1

Modo 2 (contra suras, no le tengo muy corroborado porque yo soy de campo)
1.- si usa armadura o hoja encantada se corre e incordia desde fuera de alcance hasta que agote el sp.
2.- luego le atizas más de cerca
3.- usas flecha venenosa en mitad de la contienda para que no te mate con sus habilidades e ir recuperando vida.
4.- gastas otra habilidad
5.- volver al punto uno mientras recarga vida
Nota: Recomendable muchos criticos, para k por lo menos una de nuestras habilidades salga con daño doble y dejar sin sp al sura.


Modo 3 (contra arqueros sin inmune)
1.- asegurarse que la pelea se da en las mismas condiciones para que ninguno comience antes que el otro
2.- procura no moverte o andar lo mínimo. El tiempo es muy valioso no lo desperdicies andando pues a tu oponente le viene igual de bien.
3.- atacar reservando flecha venenosa
4.- usar flecha venenosa después de que él use la suya (mientras recuperas vida) o cuando presientas que le vas a chafar una habilidad o cuando creas que no te resiste una tanda de ataques, o cuando no te quede vida.
5.- Si crees que caerá en tu última flecha de fuego después de flecha venenosa puedes andar hacia él pero no suele ser bueno.

Modo 4 (contra guerreros)
1.- Comenzar a una buena distancia con algun ataque de rapida recarga (shot o lluvia)
2.- Luego que el enemigo te paralice, cuando salgas del apagon, echarle flecha venenosa->fuego->demas y golpes.
3.- Repetir
Nota: Si llevas antiapagon, puedes comenzar desde el paso 2.
Para aguantar todo el combo de un guerrero, recomendable tener def. al arma y evasion.



Sura magia negra:

1.- Espíritu de la llama
2.- Protección oscura
---> Empieza el duelo
3.- Orbe Oscuro
4.- Procúrate una distancia con el contrario, sobretodo si es guerrero y suelta Golpe oscuro.
5.- Si el enemigo esta cerca Golpe llama, si está lejos Golpe espiritual.
6.- Golpe oscuro de nuevo (se habrá regenerado)
7.- Pegar con el hechizo que no utilizastes en el punto 4.
8.- Repetimos

Nota: La clave es saber utilizar bien la Protección oscura: en cuanto el enemigo te ataque, si no es master la protección, tu sp disminuirá rápidamente, por lo que cuando llegue a la mitad de la barra de la sp, quitate la protección, ya que si no se te consume la sp, y eso es mortal en magia negra.

Nota: Ten cuidado de que te stuneen mientras lanzas el orbe oscuro, ya que solo tendrás (o casi siempre) una ocasión de lanzarlo en duelo,y es muy poderoso, asi que es una faena que te lo anulen.



Sura armas mágicas:

1.- Miedo
2.- Armadura encantada
3.- Hoja encantada
---> Empieza el duelo
4.- Hechizo procurandote una distancia (con un poco de suerte anularas auras, si esta master mejor que mejor).
5.- Tres toques y antes del último lanza Golpe de dedo.
6.- Remolino de Dragón
7.- Golpear cuerpo a cuerpo a la espera de la recuperación de tus habilidades.
8.- Repetimos

Nota: Ten mucha velocidad de hechizo, en si, el espejo usa 2 hechizos de poder, asi que vendría bien que tardaran poco en recargar.

Nota: El sura espejo no suele ser muy eficaz en duelos hasta niv +55, asi que no te frustres.



Chamán de fuerza dragón:

1. Dragón
2. Bendición
3. Reflectar
---> Empieza duelo
4. Procúrate una distancia y lanza talisman (tiene una regeneracion rápida)
5. Lanza disparo dragón (cerciorate que estás lo suficientemente cerca, por que el disparo suele fallar mucho)
6. Rugido Dragón.
7. Justo se habrá completado el cooldown del talismán, úsalo de nuevo.
8.- Repetir proceso.

Nota: La clave del chamán dragón es atacar a distancia, eso es, correr. No es cobardía, es saber luchar y ajustarse al combate. El talismán va perfecto para duelos, siempre pega en cuestión de puntería.



Chamán de luz:

1.- Remolinos para que los hechizos recarguen antes
--> Empieza duelo
2.- Llamada relampago (posibilidad de dejar aturdido al oponente)
3.- Tiro relampago ya que si se sube bien puede llegar a acer mucho daño y el tiempo de recarga es rapidisimo
4.- Garra relampago
5.- Si te hacen mucho daño intentar usar llamada de nuevo y si tienes la suerte de dejarle aturdido usar curación y volver a usar los pasos anteriores.

Nota: Aconsejable subir la velocidad de hechizo y el daño de tus habilidades con un fan de otoño, preferiblemente en +9.


De los demás PJ me las se mas o menos pero no quiero arriesgarme, que gente que sepa bn postee, yo confirma mis sospechas y actualizo, a ver si podemos completarlo. No se olviden de que si ven cualquier fallo, quieren comentar o analizar algo, así como dar la vuelta a alguna de las estrategias hasta que queden perfectas no tienen más que decirlo.

Si se me permite, para ninja asesino se podría hacer lo siguiente al luchar contra guerreros.

1.- Si el guerrero es mental, empezar con Stealth nada mas ver el nombre en morado. Si el guerrero es corporal, usa Stealth cuando lo veas correr rápido (no ponerse cerca).
2.- Ahora que tienes Stealth y has bloqueado el stun, busca la espalda del enemigo y haz ambush.
3.- El ataque de envenenamiento, por si se envenena, que lo haga al principio y vaya perdiendo mucha HP.
4.- Tres toques y al tirarle, daga rodante para meter los 3 o 4 hits.
6.- Empezar a atacar con daga, al ser mas rapida tiras al contrario antes que el a ti.
7.- Cuando se carguen las habilidades, repetir.
Sura magia negra:

1. Cargas espíritu y protección
---> Empieza el duelo
2. Si tu enemigo es guerrero, procurate una distancia, y suelta golpe oscuro, si es otro pj, empieza asi también.
3. Orbe oscuro
4. Si el enemigo esta cerca golpe llama, si está lejos espiritual.
5. Golpe oscuro de nuevo (se habrá regenerado)
6. Pegar con el hechizo que no utilizastes en el punto 4.

Repetir de nuevo.

Nota: Las claves es saber utilizar bien la protección oscura, en cuanto el enemigo te ataque, si no es master la protección, tu sp disminuirá rápidamente, por lo que cuando llegue a la mitad de la barra de la sp, quitate la protección, ya que si no se te consume la sp, y eso es mortal en magia negra.

Nota: Ten cuidado que te stuneen mientras lanzas el orbe oscuro, ya que solo tendrás (o casi siempre) una ocasión de lanzarlo en duelo,y es muy poderoso, asi que es una faena que te lo anulen.


Sura armas mágicas:

1. Carga Hoja, miedo, armadura
---> Empieza duelo
2. Procurate una distancia y lanza hechizo (con un poco de suerte anularas auras, si esta master mejor que mejor)
3. Acercate y empieza a dar ataques fisicos con la hoja.
4. Lanza golpe de dedo en cuanto estes a punto de dar el ultimo combo.
5. Lanza remolino dragón.
6. Sigue golpeando a tu enemigo con la hoja, a la espera de la recuperacion de habilidades.

Nota: Ten mucha velocidad de hechizo, en si, el espejo usa 2 hechizos de poder, asi que vendria bien que tardaran poco en recargar.

Nota: El sura espejo no suele ser muy eficaz en duelos hasta niv +55, asi que no te frustres.

satuross en magia negra te faltó añadir mi paso nº 3, el orbe oscuro, edita

Me atrevo con chamán de fuerza dragón, lo he usado en algunas ocasiones y me va bien.

1. Dragón
2. Bendición
3. Reflectar
---> Empieza duelo
4. Procúrate una distancia y lanza talisman (tiene una regeneracion rápida)
5. Lanza disparo dragón (cerciorate que estás lo suficientemente cerca, por que el disparo suele fallar mucho)
6. Rugido Dragón.
7. Justo se habrá completado el cooldown del talismán, úsalo de nuevo.

Repetir proceso.

Nota: La clave del chamán dragón es atacar a distancia, eso es, correr. No es cobardía, es saber luchar y ajustarse al combate. El talismán va perfecto para duelos, siempre pega en cuestión de puntería.
te añado otra de guerrero corporal,la mia:

Guerrero corporal 2(sin berserk):

1. Cargas aura
---> Empieza el duelo
2. Dejas que se acerque cuando este cerca,no del otro,le lanzas corte 3maneras
3. Si tienes antistun,haces rociada.
4. Le pegas giro
5. Unos cuantos golpes y seguidamente corte de tres maneras
6. En situaciones normales deberia acabar el duelo si no,sigue con el paso 3.

Nota:

Debes tener una buena cooldown en el arma,y importante,una arma a 2 manos.

Bueno, por si no se da nadie cuenta tengo un arquero y un asesino, como el asesino ya está contado voy con el arquero.

Modo 1 (eficaz contra asesinos sin inmune, si se usa arquero rápido)
1- Corres más allá del alcance de las habilidades del oponente
2- Lanzas flecha venenosa
3- Lanzas flecha de fuego o shot
4- Vuelves al punto 1

Modo 2 (contra suras, no le tengo muy corroborado porque yo soy de campo)
1- si usa armadura o hoja encantada se corre e incordia desde fuera de alcance hasta que agote el sp.
2- luego le atizas más de cerca
3- usas flecha venenosa en mitad de la contienda para que no te mate con sus habilidades e ir recuperando vida.
4- gastas otra habilidad
5- volver al punto uno mientras recarga vida

Modo 3 (contra arqueros sin inmune)
1- asegurarse que la pelea se da en las mismas condiciones para que ninguno comience antes que el otro
2- procura no moverte o andar lo mínimo. El tiempo es muy valioso no lo desperdicies andando pues a tu oponente le viene igual de bien.
2- atacar reservando flecha venenosa
3- usar flecha venenosa después de que él use la suya (mientras recuperas vida) o cuando presientas que le vas a chafar una habilidad o cuando creas que no te resiste una tanda de ataques, o cuando no te quede vida.
4- Si crees que caerá en tu última flecha de fuego después de flecha venenosa puedes andar hacia él pero no suele ser bueno.
Arquero (pocos golpes de gran daño, sin correr)
Nuestros golpes seran con todo el daño posible por la cercania del enemigo.

Contra guerrero
1. Comenzar a una buena distancia con algun ataque de rapida recarga (shot o lluvia)
2. Luego que el enemigo te paralice, cuando salgas del apagon, echarle flecha venenosa->fuego->demas y golpes.
3.Repetir.
Nota. Si llevas antiapagon, puedes comenzar desde el paso 2.
Para aguantar todo el combo de un guerrero, recomendable tener def. al arma y evasion.

Contra Sura magia negra
1.Comenzar a distancia melee o cuerpo a cuerpo, o lo mas cerca k puedas.
2.Flecha venenosa, shot, flecha de fuego, lluvia...
3.Repetir.
Nota. Recomendable muchos criticos, para k por lo menos una de nuestras habilidades salga con daño doble y dejar sin sp al sura.
yo os puedo decir mi experiencia con un chaman luz en duelos:
1º remolinos para que los hechizos recarguen antes
2º Llamada relampago (posibilidad de dejar aturdido al oponente)
3º Tiro relampago ya que si se sube bien puede llegar a acer mucho daño y el tiempo de recarga es rapidisimo (4 segundos con fan otoño +9 experiencia comprobada)
4º Garra relampago
5º Si te hacen mucho daño intentar usar llamada de nuevo y si tienes la suerte de dejarle aturdido usar curación y volver a usar los pasos anteriores.

No tiene mas ahora si llevas una buena cooldown en el fan y este fan tiene una buena media y habilidad no deberian tenerse muchos problemas.

P.D: Esta manera de duelos la uso en general con todos a lo mejor es mejor para guerreros y tambien dependera de si usas remolinos master o no. De todas maneras mi xaman aun es level bajo asi que aun estoy subiendola
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