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 Guia] Como Dopar tus Items

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MensajeTema: Guia] Como Dopar tus Items   Vie Oct 03, 2008 4:27 pm

Wenas me propuse hacer una guía para los comienzos del doping, no desvelare todos los secretos de este pero si haré un desarrollo y sistemas de dopar objetos así como la manera mas económica de conseguirlo, para comenzar tenemos k diferenciar entre doping normal y experto:

DOPING NORMAL:

-INTRODUCCIÓN: esta modalidad es la básica, alcanzas un poder elevado y no gastas una millonada de md, el lema de doparse es no tirar las md, las md son una inversión para obtener mas lvl y mas md, esta modalidad se puede sostener con la compra de md por yang, lo primero en conseguir son unas 500md, con estas conseguirás obtener doble dropeo y doble caída de yang, con estas dos cosas obtendrás mucho yang lo mejor es aprovechar eso con metins y caída de objetos de interés común como son las medicinas + si tienes el lvl apropiado y el equipo correcto, la anillo de exp. es importante pero lo recomiendo para sitios concretos sean orcos y segundo piso de arañas no hay k agobiarse por aprovecharlo las 24 horas del dia, con el doble dropeo y con lo del yang obtendrás suficiente para pasar a la siguiente fase.

-OBJETOS: en esta modalidad de doping recomendare k objetos se deben dopar y k es lo k se tiene k obtener así como el método.

-Método:
-1º Hay dos objetos k son utilizados para el dopaje son:

a)Objeto de Coacción:Añade un nuevo bonus a un objeto.(Puede ser usado para aumentar el bonus) (ESTO ES FALSO no lo tengais en cuenta)pero esto puede fallar.
Spoiler:
 


b)Objeto Encantado: Elimina el bonus de tu objeto y añade uno nuevo
Spoiler:
 


Es muy importante k el objeto k vayáis a dopar tenga dos bonus de partida, comprareis un pack de 4 introducir bonus k son 300md ya k puede fallar y en caso de k no falle quedara para un futuro doping, es recomendable dopar de un objeto en uno, ya k sino podemos fallar en nuestro objetivo. Tras introducir el máximo de bonus que son 4 pasaremos a usar objeto encantado osea al cambio de bonus, es la parte mas complicada de esta, cuando se va a dopar un objeto hay k saber de antemano que se quiere en este, y tener varias ideas posibles.

EJEMPLO: Si mi objetivo es dopar una arma, antes de doparla lo k me interesa son tales bonus como críticos y medio humanos, o inteligencia y velocidad de hechizo, hay k tener varias combinaciones de DOS BONUS, de esta manera no cambiaremos bonus k son buenos y nos pueden servir.

Una vez se sale una de las convinaciones de bonus se desean, se realiza los primeros cambios estos cambios afectan a cada bonus en individual, y lo k puede ocurrir son 3 cosas (en cada bonus):

1º Uno de los bonus anteriores aumente. Ejemplo: 500HP--800HP
2º Uno de los bonus cambie por otro, aclaro k el cambio puede ser por un bonus alto. Ejemplo: 2% golpes críticos--10% de penetración
3º Uno de los bonus se puede quedar como estaba.

Esto es aleatorio, y el objetivo es manipular el factor suerte, de que manera por ejemplo si de los 4 bonus tienes 3 k te interesan pero muy bajos hay mas posibilidades de k uno de esos suba consiguiendo tu objetivo (hay mas pero esos tendréis k descubrirlos vosotros ).

-Una vez explicado la forma, la siguiente cuestión es: ¿Que debo dopar 1º? como estamos en el doping normal solo incluye los objetos mas importantes una vez obtienes eso pasarías al doping experto, a continuación, vereis una serie de bonus k son muy buenos, teneis k decidir que combinación va mas con vuestro estilo de juego.
Spoiler:
 


GUERRERO:

-Corporal:la fuerza del corporal reside principalmente en el arma, por lo que:

1º objeto k es aconsejable dopar es un arma buena, debe ser un arma rápida como una sangrienta o una lanza, el objeto a dopar tiene que tener 2 bonus de partida como especifique antes, y tiene k estar a un lvl máximo o casi máximo:+7 o+8, dopar un objeto +6 hoy por hoy seria desperdiciar las md ya k tendrías k subir el objeto mas adelante y para evitar perderlo el gasto seria muy elevado (bendis, herrero de gremios...). Usando la metodología sobre uno de estos objetos sacaras una de los siguientes bonus útiles para guerrero que enumero: críticos, envenenamiento, medio-humanos, str, penetración, energía de vida, velocidad de hechizo, ... . Buscad la combinación mas efectiva para vuestro propósito.

2º objeto: EL escudo o armadura, deberá ser el 2º objeto a dopar, teniendo en cuenta la información anterior, el escudo se dopara en caso de buscar objetos para duelos o armadura en caso de buscar objetos para leveo.
-Escudo: Inmune apagón, medio-humanos, str, energía de vida, opción de evitar golpe, opción de devolver golpe ... .
-Armor: HP, velocidad de hechizo, , todo tipo de defensas (mirar en doping experto).

Mental: en este caso lo deseado es la defensa, es un jugador de fondo.

1º En este caso es la armadura los bonus a sacar son los especificados en el corporal.

2º Arma: lo mas importante es buscar el envenenamiento un mental es luchador de fondo si envenena gana.

SURA:

Espejo: Este pj es uno de los más peculiares tiene propiedades de los guerreros mentales y corporales para alcanzar un potencial k multiplica por 100 su poder es muy necesario el doping experto. Es un personaje muy inespecífico.

Magia Negra: En principio es un jugador ofensivo aunque tiene la posibilidad de ser defensivo (ver en modalidad experto).

1º El arma, es algo imprescindible, puede ser una luna (mirar casos especiales mas abajo) o un brujo por ejemplo o una media luna, los bonus deseados ara este caso son: VELOCIDAD DE HECHIZO, int, medio-humanos, críticos, envenenamiento, penetraciòn, energia de vida, ...

2º Armadura: en esta buscaremos una combinación de los siguientes bonus: VELOCIDAD DE HECHIZO, HP, defensa magica, resto de defensas... .

NIJAS:

Asesinos: Los asesinos son rápidos, y letales:

1º Arma: El arma k vayan a dopar será necesario k se busque uno combinación de dos bonus de los siguientes: Envenenamiento, críticos, medio-humanos, vit, dex, apagón, penetración velocidad de hechizo... (mas informacion en guia experta) .

2º Escudo: en el cual se debe buscarr: antiapagon, dex, OPCIÓN DE EVITAR GOLPES DE CUERPO A CUERPO,, medio humanos, ... .

Arqueros: Unos pj muy letales, con habilidades k tardan en recargar un poco pero muy dañinas

1ºArma: un buen arco, si estas antes de los de 65 uno del 30 y sino tendras k sacarle medio humanos si es para duelos, env, critcos, velocidad de hechizo.

2ºEscudo: una buen bonus como puede ser opcion de evitar golep de cuerpo a cuerpo sumado a su dex puede ser muy util, sin contar el apagon necesario para evitar k te bloken pj y mounstros.

CHAMANAS:

Dragon:wenas auras y con el poder de quemar necesarias siempre en muchso aspectos.

1ºArma: con habilidad o ya con velocidad de hichixo e inteligencia, la int aumenta el poder de tus magias incluso si son auras.

2ºEscudo: sin el anti son presas faciles debido a su falta de poder natural

Luz:Muy importantes tambien estas son muy poderosas en duelos.

1ºEscudo: la chamana de luz puede comprotarse como un arkero y la curacion e una vaza muy buena por eso el anti para no dejar de curarse es importante.

2ºArmadura: aumentar la vit para durar mas es bueno asik busca h y velocidad de hechizo muy importante, gracias al fan del 70 esa necesiad keda solucionada sin contar con los remolinos cualquier defensa como espada magia dos manos sonmuy buenas etc.

ANEXO: COMO DOPAR TUS ARMAS DE LEVL 30 :

-Para dopar lunas dirks hierros arcos cuernos... si se puede dopar sin peligro, lo 1º si es una luna positiva solo con un bonus séase con x media y 0 habilidad desechar para el doping, ya k al introducir los bonus uno te lo comerá en forma de media o habilidad, buscar la luna mas 9 mas birriosa del mundo introducir dos bonus y cambiarlos, el introducir dos bonus nos da la posibilidad de k por ejemplo nos kede una media normal pero nos salgan dos bonus de escándalo. los 2 bonus aparte de la media y habilidad a buscar son los mismos k los de un arma, pero recomiendo k solo lo usen suras, las demás clases tienen k buscar media alta o habilidad alta, los rango son:

Media:

BAJA: inferior a 15 %
MEDIA: 15%-30%
ALTA: superior al 30%
ESCANDALOSA: superior al 40%

- la baja por muy buenos k sean los bonus (única excepción posible es 20% de velocidad de hechizo y 10% críticos o del estilo) debes cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara independientemente de los bonus.

Habilidad:

BAJA: inferior a 5%
MEDIA: entre 5%-10%
ALTA: superior al 10%
ESCANDALOSA: superior al 20%

- la baja por muy buenos k sean los bonus (única excepción posible es 20% de velocidad de hechizo y 10% críticos o del estilo) debes cambiarla en media se dejara con otros dos bonus muy buenos, alta se dejara independientemente de los bonus.

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