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Gremio: La Forja. Ocaso Shinsoo
 
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 [Guía]Sólo hasta el herrero de demons.

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[Guía]Sólo hasta el herrero de demons. Empty
MensajeTema: [Guía]Sólo hasta el herrero de demons.   [Guía]Sólo hasta el herrero de demons. Icon_minitimeVie Oct 03, 2008 6:14 pm

(Necesario nivel 77 o + recomendado, en cuanto a Pj's, guerrero mental, corporal (con chamán de auras y las 3 auras master), Suras reflejo, magia negra (con chamán de auras 3 masters) y según como esté hecho y como sea el equipo, ninjas asesinos.)
[Como aquí está el bug de la lluvia de flechas, un ninja arquero no tiene posibilidad alguna de subir solo sin bola polif, al igual que chamanes por su bajo daño]

Esta guía está pensada para aquellos jugadores ambiciosos que piensan en hacer fortunas con objetos +7 o simplemente para aquellos que no tienen ni yang ni ganas de comprar perlas o el material que necesiten;

No voy a gastar mucho tiempo en explicar como subir de plantas 1 a 5, allá va:
Primera planta: romper el metin
Segunda planta: eliminar todos los demonios.
Tercera planta: eliminar demonios y Rey Demonio (Nivel 75, sólo tiene una habilidad especial y es, por lo general muy fácil de matar).
Cuarta planta: Destruir el metin, a continuación saldrán otros metins nuevos, debes encontrar y romper el correcto.

QUINTA PLANTA: Al empezar habrá una cantidad no muy alta de viles que se tirarán contra ti, en este momento y sin dar mas tiempo deberás cargar las habilidades si no lo has hecho antes de subir. Bien, ahora con tu chamán de auras ponte todo (dragón, bendición y reflectar) y con tu caballo rodea la columna central, de esta manera el 95% de los viles estarán sobre ti. Ahora estarás atacando, siendo nivel 77 o mayor lo normal es tener una buena lanza o espada +7 o mejor, por lo que podrás sacar fácilmente 1000 de daño o incluso más por golpe a caballo, tendrás 3 o incluso 4 habilidades a gran master y una cantidad considerable de EVASIÓN. En este momento, las piedras evasión o regate +3 o +4 de tu armadura empezarán a hacer su trabajo, con daño absorvido a hp de 20 % podrás robar (un 25% de los golpes que des) 200 de hp por golpe a cada demonio en que se absorva hp, contando con que tenemos alrededor de 120 demonios sobre nosotros (soldados), si pegamos a todos podemos sacar 600 de hp por golpe (esto se incrementa bastante en el caso de suras espejo con hoja encantada a gran master), y con un % elevado de nomuertos podemos llegar incluso a olvidarnos de usar pociones.
Una vez mueren los demonios, alguno de ellos tirará un sello que hay que arrastrar sobre uno de los pilares para ir abriendolos.


SEXTA PLANTA, HERRERO: Una vez pasada la planta de viles, esta no te resultará un gran problema. pero hay que tener en cuenta una cosa, EL REY DEMONIO sólo, y repito sólo se matará una vez esten TODOS y cada uno de los demonios de esta planta muertos, si se le empieza a atacar antes o se le mata antes el herrero que salga será inservible y habrás subido para nada.


Un saludo,,

Edit: Consejos para razas que no son guerreros:

Sura: -Reflejo: Un sura reflejo con 4 G1 o 3 no tiene problema para subir siempre que tenga hoja y armadura a G o a M.
-Magia Negra: Un sura magia negra en viles es posiblemente la raza a quien mas problemas le de esa sala, la manera de pasarla según mi punto de vista sería con espiritu y protección oscura a master o gran master y un buen % de daño a SP.

Ninja:Un ninja con 560 de defensa (no es tan dificil de conseguir, con la mision de biólogo armor decente y escudo de 61 +9) o más y un buen % de veneno puede envenenar a todos los viles, correr un poco y reventarlos de un buen ambush o a caballo con una espada de batalla +7 o mejor bajando solo a hacer habilidades creo que puede perfectamente.
-Un ninja arquero con bola poliforma y una defensa muy alta.
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